Bienvenue à Almanach: Entre Empires et Sorcellerie

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Si vous êtes arrivés jusqu’ici, c’est probablement parce que vous avez d’une manière ou d’une autre entendu parler d’Almanach, un futur jeu de stratégie, et que vous êtes curieux à son sujet. Qui sont les personnes derrière ce projet? Qu’est-ce qu’Almanach et pourquoi devriez-vous vous y intéresser plutôt qu’à un autre jeu? À quelle étape de développement en est le jeu? Et quand sortira-t-il? Ce premier billet de blog tentera de répondre à au moins trois de ces questions ;P

Qui nous sommes

Avant de parler du jeu, laissons-nous aller à une petite digression pour discuter de son origine. Nous, JB et Ian, les personnes derrière le développement d’Almanach, sommes deux gars basés à Montréal, au Canada, et nous sommes amis depuis notre adolescence. Et bien sûr, comme la plupart des adolescents, s’il y a une chose que nous faisions ensemble, c’était de jouer à des jeux de stratégie dans un sous-sol mal éclairé.

C’est nous: JB et Ian

Des échecs aux jeux de société en passant par les jeux sur console et sur PC, nous avons tout essayé. En grandissant, le seul type de jeu qui ne semblait jamais nous lasser étaient les jeux de stratégie 4X (de l’anglais eXplore, eXploit, eXpand , eXterminate, pour ceux qui se demandent) : Sins of a Solar Empire, Heroes Of Might and Magic, les différents jeux Civilization, Stellaris… À un moment donné, ces jeux ne nous suffisaient plus, et nous nous sommes tournés vers les mods, notamment grâce à l’excellent mod Fall From Heaven II pour Civ 4 (si vous ne le connaissez pas et que vous pouvez encore supporter les graphismes de Civ 4, faites-vous plaisir et essayez-le).

Fall From Heaven II: Si c’est pas des beaux dragons…

Et à chaque partie, nous discutions des unités, des stratégies, essentiellement de tous les éléments du jeu, et nous arrivions finalement à une conclusion : un aspect spécifique du jeu nécessitait un ajustement. Alors nous plongions dans les fichiers du jeu et apportions un petit changement à une valeur spécifique. Comme de raison, cela s’est avéré être une pente assez glissante. Avant même que nous nous en rendions compte, nous faisions un autre changement. Puis un plus gros. Puis nous changions la façon dont un système fonctionnait. Il n’a pas fallu longtemps pour que nous jouions essentiellement à un mod d’un mod d’un mod.

Mais ensuite, nous avons rencontré des limites. Des choses qui étaient inaccessibles derrière le code du jeu, difficiles ou impossibles à changer uniquement par le biais du modding. Et nous avions des idées. Tellement plus d’idées. Créer de nouvelles mécaniques. Rendre les tours simultanés. Améliorer l’interface utilisateur.

Créer notre propre jeu.

Saut temporel jusqu’au printemps 2020. JB a depuis développé une expertise en programmation grâce à un doctorat en physique, et Ian travaille depuis quelques années en tant que concepteur de niveaux dans un studio de jeux vidéo indépendants local. JB vient de terminer ses études, Ian est temporairement sans emploi, et la pandémie approche. La conjoncture est bonne, et nous commençons le long processus de développement de ce qui deviendra Almanach.

Qu’est-ce qu’Almanach

Almanach est un jeu de stratégie 4X au tour par tour où les joueurs prennent les rênes d’un empire naissant et doivent le faire prospérer au fil des années et des épreuves. En solo ou en multijoueur, les joueurs doivent prendre leur place et prospérer dans un monde où l’humanité côtoie la magie et des créatures fantastiques.

Alors quelle est notre vision d’un tel jeu de stratégie fantastique, et quels sont nos plans pour atteindre cette vision ? Nos principes de conception gravitent autour de trois piliers principaux:

1-Une grande liberté d’action pour le joueur. Essentiellement, nous voulons offrir de nombreuses options significatives aux joueurs. Les jeux de stratégie sont construits sur les choix offerts. Nous croyons que pour qu’un jeu soit intéressant, de nombreux choix doivent être proposés aux joueurs du début à la fin, et ces choix doivent être significatifs. Par exemple, si chaque partie commence de la même manière parce qu’une option spécifique est simplement meilleure que les autres, alors le joueur ne choisit pas vraiment, car la plupart des options ne sont pas intéressantes. Vous voulez construire une grande idylle agricole avec une capitale tentaculaire en plein milieu? Cela devrait être un choix valable. Vivre au bord de la survie tout en pillant vos voisins de l’est? Pourquoi pas. Laisser un monde meilleur derrière vous grâce à la construction de monuments et à la croissance du commerce ? Rien ne vous arrête. Construire une tour de sorciers et aspirer à la divinité ? Vous êtes au bon endroit. Ou même mieux : un heureux mélange de toutes les options précédentes ? Bien sûr.

Art conceptuel: Quand le rituel d’ascension vire mal… (ou bien?)

Pour qu’un choix soit significatif, il doit y avoir plus d’une réponse logique. C’est un équilibre délicat à atteindre, car ces deux objectifs peuvent souvent tirer les décisions de conception dans des directions opposées : d’un côté, offrir plus de choix au joueur signifie que, en moyenne, chaque choix est moins significatif, et de l’autre côté, rendre les choix différents les uns des autres peut parfois limiter le nombre d’options significatives que le joueur peut choisir. Deux des moyens que nous prévoyons pour résoudre ce problème sont nos deuxième et troisième piliers de conception:

2-Des effets tangibles et durables pour les choix du joueur. Nous voulons construire un jeu où chaque action a des effets à court et à long terme, tant au sein d’une seule partie qu’entre les parties. Vous avez bien lu : nous prévoyons que les parties subséquentes ne soient pas indépendantes les unes des autres. La fantaisie qu’Almanach veut offrir aux joueurs est celle d’un monde cyclique, où chaque partie représente une ère spécifique du monde… Les parties suivantes pourront être jouées sur une carte différente, mais il s’agira toujours du même monde, simplement changé par le temps et les événements.

De tels systèmes existent depuis quelques années dans d’autres genres (jeux vidéo roguelike, ou jeux de société Legacy par exemple), mais à notre connaissance, ils n’ont pas vraiment été utilisés dans le domaine de la stratégie 4X jusqu’à présent. Nous appelons cela le système Legacy : un système dans lequel les choix des joueurs peuvent avoir des effets significatifs non seulement sur la partie en cours, mais aussi sur les suivantes. Alors, à quoi pouvez-vous vous attendre? Un joueur qui exploite trop les chevaux pourrait finir par provoquer une extinction, et les chevaux pourraient devenir extrêmement rares (voire indisponibles) dans les prochaines parties. Un autre joueur pourrait avoir la brillante idée d’ouvrir une porte vers l’enfer, ce qui entraînerait la présence de démons sur une grande partie de la carte lors de la prochaine partie. Un troisième joueur pourrait construire un monument massif, qui pourrait encore être trouvé sur la carte la prochaine fois.

3-Des conditions de victoire dynamiques, que nous aimons appeler « Ambitions », car les appeler conditions de victoire serait un peu exagéré. Nous voulons qu’Almanach soit un jeu compétitif dans lequel les conditions de victoire classiques rigides ont été supprimées, pour être remplacées par un système dynamique d’Ambitions. Les Ambitions peuvent être considérées comme des objectifs, et doivent être choisies très tôt par le joueur à partir d’une liste dynamique qui dépend du contexte dans lequel le joueur évolue actuellement. Les Ambitions évolueront tout au long d’une partie, et un joueur pourrait en réussir plusieurs; certaines Ambitions obligeront les joueurs à entrer en conflit avec les autres (par exemple, sur le plan militaire), mais pas toutes (par exemple, la création d’œuvres monumentales par un joueur n’empêche pas un autre joueur de cartographier le monde entier). Nous nous attendons à ce que de tels incitatifs à la coopération affectent fondamentalement la manière dont les joueurs approchent chaque partie dans un jeu dont le genre a historiquement été assez compétitif, surtout si les Ambitions permettent à plusieurs joueurs de gagner simultanément.

État actuel du développement

Tout cela étant dit, quelle est la situation actuelle du jeu ? Au moment où ces lignes sont écrites, le projet est en développement depuis maintenant environ trois ans, que pouvons-nous déjà montrer ? Bien que vous puissiez vous attendre à des billets thématiques plus en profondeur dans le futur sur la plupart de ces sujets, voici un résumé rapide de ce que nous avons fait au cours de ces années :

1-Établissement des systèmes de base du jeu : génération de carte, flux tour par tour, mouvement des unités, combat, système économique, structures de données de jeu, etc. Ces systèmes ont été codés en gardant à l’esprit l’expansion, de manière à ce qu’il soit facile de créer du contenu supplémentaire et de le tester.

Un petit gif de plusieurs systèmes et menus UI déjà implémentés. Soyons honnêtes, c’est pas encore très joli… mais ça fonctionne!

2-Développement d’une interface utilisateur (UI) intuitive et agréable à utiliser. Ceci est moins trivial que l’on pourrait le penser, en particulier la partie “agréable à utiliser”.

3-Détermination d’une identité visuelle pour le jeu. Ce style visuel doit être à la fois facile à lire, agréable à l’œil et réalisable par une petite équipe, car nous n’aurons probablement pas suffisamment de budget pour obtenir des graphismes d’un très haut réalisme.

Une représentation artistique 2D du style que nous essayons d’atteindre. Nous avons encore un peu de chemin à parcourir si vous comparez avec le gif précédent, mais nous y arriverons 🙂

4-Création d’une démo jouable du début d’une partie, à montrer à quelques testeurs chanceux, et de façon plus importante encore, à des investisseurs potentiels. Pour le moment, le démo a assez de contenu pour remplir environ 75 tours de jeu, soit entre 30 et 60 minutes de jeu. Nous aimons décrire l’état actuel du démo comme étant « sous supervision», c’est-à-dire qu’il est prêt à jouer si l’un de nous est assis à côté du testeur pour prendre des notes et clarifier les malentendus. Nous travaillons activement à une expérience plus propre, ou un démo « sans supervision», qui serait jouable par un public plus large.

Et que réserve l’avenir ? Comme certains d’entre vous le savent peut-être déjà, créer un jeu n’est pas bon marché ! Ce démo a été notre principal objectif au cours des dernières années, car aussi bien intentionnés que nous soyons, nous ne sommes que deux personnes. Pour transformer ce projet en le jeu complet que nous voulons construire, nous aurons besoin d’une équipe plus importante : pour le rendre intéressant, pour le rendre stratégique et profond, et pour le rendre beau. Et pour cela, nous aurons besoin de financement extérieurs. Alors que nous apportons les dernières touches au démo, nous commençons donc également à chercher des moyens d’obtenir de l’argent.

Quel que soit le mode que nous finirons par choisir pour l’obtenir (un publisher, un investisseur privé, des subventions gouvernementales, une campagne de financement participatif, etc etc), vous pouvez nous aider en suivant ce blog et en rejoignant notre canal Discord. Après tout, il est beaucoup plus facile pour nous de vendre un jeu aux investisseurs s’ils peuvent voir une communauté active qui suit déjà le développement !

Le serveur Discord devrait recevoir des mises à jour à peu près hebdomadaires, et nous publierons occasionnellement des plongées thématiques plus profondes sur ce blog sur des sujets sélectionnés. Ceci met fin à ce premier (très) long billet; nous espérons qu’il vous a plu et attendons avec impatience de vos nouvelles!

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