Ceci est la deuxième partie d’une série de publications sur la simultanéité dans les jeux 4X. Bien que vous n’ayez pas nécessairement besoin de lire la partie I au préalable, cela pourrait vous aider à comprendre certaines choses discutées ci-dessous 🙂
Notre première tentative de construire un système de combat intéressant était une tentative naïve d’émuler le système de Civilization 5/6, également connu sous le nom de système “une unité par case” (abrégé 1UPT, de l’anglais one unit per tile), et de voir si nous pouvions ajouter des tours simultanés par-dessus. Ce système est assez simple, et son principe est contenu dans son nom : il ne peut jamais y avoir plus d’une unité d’un type donné (militaire, civile, etc.) sur une case hexagonale donnée (abrégée “hex” ou “case” à l’avenir). Si un joueur tente de déplacer une autre unité dans cette case, deux choses peuvent se produire : 1- si les deux unités appartiennent à des factions en paix, le déplacement est illégal et n’a pas lieu, ou 2- si les deux unités appartiennent à des factions en guerre, les unités se battent pour le contrôle de la case. En cas de combat, les unités s’infligent des dégâts : si le défenseur meurt, l’attaquant prend le contrôle de la case; si l’attaquant meurt, rien d’autre ne se passe; et si les deux survivent, l’attaquant se retire d’où il est venu.
Ce système est très simple à comprendre et prend en charge certaines autres fonctionnalités que nous voulions voir dans le système de combat d’Almanach:
- Des unités différenciées et des rôles spécifiques : nous voulons que les unités aient des identités et des forces spécifiques (unités à portée ou en mêlée, lentes ou rapides, magiques ou tirailleuses ou volantes, etc.). Nous voulons également que les unités puissent s’améliorer au cours d’une partie (ou éventuellement se détériorer dans des cas spécifiques).
- Un accent mis sur le combat tactique : nous voulons forcer les joueurs à réfléchir à la manière d’utiliser le terrain et les positionnements d’unités à leur avantage. Cela signifie notamment éviter une situation où la stratégie optimale serait une seule pile d’unités se déplaçant ensemble (si vous avez déjà joué à Risk, vous comprenez où je veux en venir).
Malheureusement, et comme le montre clairement ce gif du mouvement dans Almanach, nous avons très vite réalisé que les tours simultanés étaient incompatibles avec le système 1UPT : nous ne pouvions tout simplement pas trouver un moyen élégant et compréhensible d’empêcher un joueur de donner des ordres qui conduiraient à ce que deux ou plusieurs de ses propres unités soient forcées sur la même case! Ainsi, le 1UPT devait être abandonné. Mais comment empêcher les empilages d’unités sans lui? La réponse que nous avons trouvée est de plutôt imposer des contraintes souples sur l’accumulation d’unités plutôt que des contraintes strictes : plutôt que “vous ne pouvez pas avoir plus de X unités sur une case”, nous sommes plutôt allés dans le sens de “vous ne pouvez pas efficacement avoir plus de X unités sur une case”. Nous sommes encore en train de déterminer exactement quelles seront les conséquences d’avoir trop d’unités sur une case (ce n’est pas vraiment un cas qui se produit souvent dans le démo jusqu’à présent), mais les idées ne nous manquent pas :
- Les unités combattent de manière désorganisée, diminuant leurs statistiques ou leur vie
- Seules les X premières unités contribuent au combat, mais toutes les unités subissent des dégâts collatéraux
- Les unités ont une chance de confondre amis et ennemis
- Une vulnérabilité aux capacités de zone d’effet (une météorite est si rapidement invoquée de nos jours…)
Maintenant que nous avons décidé que plusieurs unités de la même faction peuvent occuper la même case, nous devons comprendre ce qui se passe lorsque des unités de factions différentes tentent de faire de même. À prime abord: elles se battent. Comme de raison, c’est cependant moins simple qu’on pourrait penser. Considérez la simplissime situation suivante :
Un joueur tente de déplacer son éclaireur pour attaquer un lion. Le lion voit l’éclaireur et décide également d’attaquer, se déplaçant en sens inverse vers l’éclaireur au même moment. Le combat a-t-il lieu sur la case du lion? Sur celle de l’éclaireur? Sur le bord de la case, entre les deux? Disons que nous avons figuré où se passe le combat, que se passe-t-il ensuite? Les deux unités se battent, puis l’une est vaincue? Cela se produit-il instantanément? Lorsqu’elle est vaincue, une unité meurt-elle, ou se retire-t-elle simplement sur une case voisine si elle a encore de la vie? Si c’est le cas, comment l’unité choisit-elle la case sur laquelle se retirer? Si la défaite ne se produit pas instantanément, deux unités ennemies partagent-elles maintenant une case? Ou peut-être que le mouvement des deux unités est simplement annulé puisque personne n’est mort lors du premier round de combat?
Nous avons essayé et expérimenté avec beaucoup de ces idées, et bien que certaines d’entre elles puissent sembler bonnes sur le papier, peu d’entre elles passent simultanément les tests “est-ce que c’est amusant?” et “est-ce que c’est compréhensible?”. Après pas mal d’expérimentation, nous avons déterminé plusieurs choses :
- Le combat devrait avoir lieu sur une case hexagonale. Le combat sur un bord de case était une idée intrigante, mais au final beaucoup trop compliquée, parce que les unités pouvaient théoriquement faire partie de 6 combats simultanément (un sur chaque bord du hex)
- La case sur laquelle le combat a lieu n’a pas vraiment d’importance, tant qu’il existe des règles claires pour déterminer laquelle elle devrait être (en ce moment, “l’armée la plus forte avance, la plus faible reste” semble assez bien fonctionner)
- Les unités ne devraient pas mourir d’un seul round de combat. C’est agaçant, et ça introduit trop de hasard dans le mélange. Ainsi, les combat doivent durer plus qu’un tour. Cela permet des engagements beaucoup plus tactiques, surtout si les renforts et retraites sont autorisés. Notez bien : cela semble aussi être ce qu’Ara (un concurrent 4X qui sort bientôt, jetez-y un coup d’œil, ça a l’air cool!) va faire, bien qu’ils soient assez avares de détails concernant le gameplay. Dans tous les cas, on dirait bien que nous ne sommes pas les seuls à nous intéresser à la simultanéité!
Ce gif illustre à quoi ressemble un combat simple entre l’éclaireur et le lion pour le moment. Une fois le combat commencé, il peut durer plusieurs rounds. À chaque tour, vous pouvez inspecter ce qui s’est passé depuis le dernier tour (essentiellement, l’éclaireur et le lion s’infligent des dégâts selon des règles prédéfinies). Une fois que la vie de l’éclaireur atteint zéro, il meurt, perdant la visibilité des cases, et nous devons faire face aux conséquences des décisions qui nous ont conduit là.
Pourquoi est-ce que ce système est intéressant? Parce que cette petite interaction, bien que largement automatisée, laisse encore beaucoup de place aux joueurs pour interagir avec elle. Notamment, les deux factions auraient pu apporter des renforts à n’importe quel moment pendant le combat, basculant ainsi les chances en leur faveur. Alternativement, les deux unités auraient également pu se retirer presque jusqu’à la fin du combat, en suivant l’une des flèches directionnelles apparaissant autour de la case lorsqu’elle accueille un combat. Ces flèches indiquent que les retraits ne peuvent se faire que dans des directions spécifiques: le joueur actif ne peut se retirer que le long des flèches vertes (placées dans la direction d’où il vient et autour), et son ennemi ne peut se retirer que le long des flèches rouges. Bloquer les voies de retraite empêche efficacement une unité de sortir du combat, donc déplacer d’autres unités autour d’un combat peut rapidement devenir un défi tactique intéressant. Voulez-vous sécuriser votre propre retraite au cas où vous en ayez besoin, ou couper une direction critique à un ennemi pour qu’il ne puisse pas plus tard rejoindre des renforts?
Il est encore tôt dans les tests pour dire vraiment si tout restera tel qu’il est présenté ici, mais ce que nous voyons de ces premières interactions semble assez convaincant : il y a définitivement du plaisir à avoir à déplacer des unités et à déjouer vos adversaires avec ce système simultané. Et bien que certaines choses puissent encore être améliorées en termes de clarté, nous croyons que les éléments visuels que nous avons ajoutés pour transmettre des informations contribuent beaucoup à rendre les situations de combat lisibles. Nos plans pour le système de combat incluent également:
- Un système de discrétion (déjà implémenté, à suivre dans un prochain article de blog !)
- Combat à distance (très bientôt)
- Sorts et sortilèges (un peu moins bientôt)
Avec tous ces éléments, nous croyons qu’un gameplay profond et tactique émergera de cette expérience en simultanéité.
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