Simultanéité dans les jeux 4X: II. Combat

Notre première tentative de construire un système de combat intéressant était une tentative naïve d’émuler le système de Civilization 5/6, également connu sous le nom de système “une unité par case” (abrégé 1UPT, de l’anglais one unit per tile), et de voir si nous pouvions

Simultaneity in 4X games: I. Movement

There are several reasons why 4X strategy games are, more often than not, turn-based. First of all, let’s be honest, it is a lot simpler to code for multiplayer when time isn’t freely flowing: there is mostly no need for live synchronization between local and server environments, and ping is never an issue (that is A LOT of work that can just be skipped). Second, there are many gameplay advantages, the most prominent of which

Simultanéité dans les jeux 4X: I. Mouvement

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les jeux de stratégie 4X sont, plus souvent qu’autrement, au tour par tour. Tout d’abord, soyons honnêtes, c’est beaucoup plus simple à coder pour le multijoueur quand le temps ne s’écoule pas librement : il n’y a généralement pas besoin de synchronisation en direct entre les environnements locaux et le serveur, et le ping n’est jamais un problème (et ça, c’est BEAUCOUP de travail qui peut être évité). Deuxièmement, il y a de nombreux avantages de gameplay, notamment