L’un des grands principes économiques du gameplay d’Almanach repose sur l’idée (plutôt historique) que pendant un certain temps au moins, la plupart des nouveaux sites de peuplement antiques se contentaient surtout d’exploiter les ressources disponibles autour d’elles. En fait, l’abondance de ces ressources était souvent la raison qui poussait des gens à s’installer à un endroit précis (ou à migrer d’un endroit à l’autre, comme les chasseurs-cueilleurs de la préhistoire par exemple).
Le truc, c’est que la plupart des ressources « brutes » (celles qu’on peut juste ramasser directement dans la nature) ne peuvent pas vraiment soutenir de grandes populations bien longtemps. C’est pour ça que les sociétés sédentaires finissent par basculer vers l’agriculture, l’élevage, ou un mélange des deux : c’est tout simplement une façon beaucoup plus durable de produire de la nourriture. En parallèle, les savoirs et savoir-faire que ces sociétés antiques ont développés étaient directement liés aux ressources qu’elles avaient sous la main : les peuples maritimes ont inventé les bateaux pour pêcher puis commercer, tandis que les habitants des steppes ont construit leur culture autour des troupeaux et des chevaux. Essentiellement, les sociétés et leurs cultures sont le produit de leur environnement (entre autres).

C’est à partir de là qu’on a trouvé l’inspiration pour concevoir le début des parties d’Almanach. On voulait que les joueurs ressentent cette tension quand les ressources deviennent rares et que les stocks baissent petit à petit. On voulait que le choix des ressources exploitées ait un vrai impact sur le développement. Et on voulait que les joueurs aient la possibilité de passer à des ressources plus durables… ou pas. Ce genre de mécanique a déjà été vu dans de nombreux jeux de stratégie en temps réel et de construction de ville, mais à notre connaissance, pas vraiment dans l’espace des 4X (faites-nous signe si vous connaissez des contre-exemples!).
Dans un jeu où le but est de bâtir un puissant empire de fantasy, commencer dans un état aussi «primitif» est un excellent moyen de créer un contraste entre le début et la fin de partie. Donc, on a mis en place une première version du système qu’on a appelé d’« exploitation ». En gros, vous placez une exploitation sur une ressource de votre ville, vous y assignez des civils, et ils récoltent la ressource petit à petit, vous donnant ses bénéfices… jusqu’à épuisement:
À première vue, le système était assez simple et remplissait les objectifs de base (tension liée à la rareté, choix ayant un impact sur le développement)… mais c’était trop lourd. Après pas mal de playtests, la question s’est posée : est-ce que tout ce système est vraiment un plus? Franchement, c’était pas si pire… mais « pas si pire », c’est pas exactement convaincant pour un joueur non plus. Dans les faits, la quantité de micro-gestion nécessaire pour déplacer efficacement la population et les exploitations dans vos villes cassait complètement le rythme du jeu (et ça, avec seulement 2-3 villes — imaginez en fin de partie avec 10-20).
En plus, le système ne pouvait pas vraiment gérer les ressources maritimes: puisqu’il fallait placer une exploitation dans la ville, et que les villes sont généralement sur terre… comment faire avec les ressources en haute mer comme les poissons, les narvals (ou les krakens ^^)?
Bref, il a fallu revenir à la table à dessin et inventer un nouveau système qui atteigne les mêmes objectifs, mais avec moins de friction. Voici donc ce qu’on a imaginé:
- Au lieu de placer des exploitations localisées dans la ville, vous pouvez maintenant exploiter n’importe quelle ressource exploitable à l’intérieur de votre ville avec des civils. Cette exploitation diminue le stock global de la ville plutôt qu’un gisement précis.
- Vous pouvez assigner autant de civils que vous voulez à une exploitation… mais la régénération naturelle de la ressource reste la même. Résultat : si vous y allez à fond sur une ressource, vous allez vider le stock assez vite. Mais bon… peut-être que c’est votre objectif après tout, c’est vous le boss ;P
- La portée de vos exploitations peut s’étendre aux hexagones alentours, soit en les incluant dans la ville, soit en débloquant certaines technologies (ex. : les bateaux de pêche) ou bâtiments (ex. : le pavillon de chasse).
- Comme avant, exploiter une ressource fait progresser vos recherches dans le domaine associé: exploiter des céréales améliore votre agriculture, élever des hippogriffes pourrait vous donner accès à des unités de cavalerie volante!
Et oui, on est au courant que c’est pas beau, on travaille là-dessus ;P
On fait actuellement les premiers tests, et on est plutôt contents du résultat. Le système fait tout ce qu’on voulait qu’il fasse, et il permet vraiment aux joueurs de se concentrer sur le développement de leurs Ambitions plutôt que sur la micro-gestion des villes. Pourquoi ? Parce qu’il permet de créer des états semi-stables : vous mettez quelques citoyens sur une exploitation et les stocks restent élevés grâce à la régénération naturelle (faudra que je vous parle du système d’écologie un de ces jours); vous en mettez plus et les stocks s’épuisent sur plusieurs tours, le temps pendant lequel vous n’avez pas besoin d’y toucher et pouvez vous concentrer ailleurs. Ça ouvre aussi la porte à plein de trucs cools, comme des peuples nomades qui se déplacent de ressource en ressource, ou des vampires bénéficient de littéralement vider le monde de sa substance…
Vous devriez pouvoir tester tout ça dans les prochains mois lors des playtests, donc restez connectés! Comme d’habitude, si ce n’est pas déjà fait, pensez à nous mettre dans votre wishlist, à vous abonner à la newsletter pour être prévenus des prochains articles et annonces importantes, ou à rejoindre la communauté Discord pour des updates (plus ou moins) hebdomadaires et plein d’autres trucs. À la prochaine!