Simultanéité dans les jeux 4X: II. Combat

Notre première tentative de construire un système de combat intéressant était une tentative naïve d’émuler le système de Civilization 5/6, également connu sous le nom de système “une unité par case” (abrégé 1UPT, de l’anglais one unit per tile), et de voir si nous pouvions

Simultanéité dans les jeux 4X: I. Mouvement

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les jeux de stratégie 4X sont, plus souvent qu’autrement, au tour par tour. Tout d’abord, soyons honnêtes, c’est beaucoup plus simple à coder pour le multijoueur quand le temps ne s’écoule pas librement : il n’y a généralement pas besoin de synchronisation en direct entre les environnements locaux et le serveur, et le ping n’est jamais un problème (et ça, c’est BEAUCOUP de travail qui peut être évité). Deuxièmement, il y a de nombreux avantages de gameplay, notamment